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尼尔机械纪元好玩吗_尼尔机械纪元好玩吗-

zmhk 2024-05-30 人已围观

简介尼尔机械纪元好玩吗_尼尔机械纪元好玩吗?       非常欢迎大家参与这个尼尔机械纪元好玩吗问题集合的探讨。我将以开放的心态回答每个问题,并尽量给出多样化的观点和角度,以期能够启发大家的思考。1.ps4好玩的游戏有哪些?求推荐。2.如何看待

尼尔机械纪元好玩吗_尼尔机械纪元好玩吗?

       非常欢迎大家参与这个尼尔机械纪元好玩吗问题集合的探讨。我将以开放的心态回答每个问题,并尽量给出多样化的观点和角度,以期能够启发大家的思考。

1.ps4好玩的游戏有哪些?求推荐。

2.如何看待认为《尼尔机械纪元》是垃圾游戏?

3.尼尔机械纪元和猎天使魔女哪个更好玩

4.《尼尔机械纪元》感觉好玩吗?

5.《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想

尼尔机械纪元好玩吗_尼尔机械纪元好玩吗?

ps4好玩的游戏有哪些?求推荐。

       PS4上面有很多游戏,但并不是所有的游戏都好玩。所以推荐熊这次带来几款十分不错的游戏合集推荐,相比于前几次在数量上有些少,但绝对都是精品。那么话不多说,直接上图:

       看完了上面的表格,又到了我们详细推荐的环节了。这次要详细推荐的游戏有:尼尔机械纪元、瑞奇与叮当、四海兄弟3以及如龙

1.尼尔机械纪元

       《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏,为《尼尔:伪装者》和《尼尔:完全形态》的续作,于2017年2月23日于日本首发,登陆的平台为PlayStation 4

关于游戏介绍:《尼尔:机械纪元》故事背景设定在遥远的未来,讲述在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人“尤尔哈”部队进行战斗的故事。

       外星人突然入侵地球,他们制造了名为“机械生命体”的军队。在外星人势不可挡的力量面前,人类逃往月球。为了重新夺回地球,人类建立了由“战斗型机器人”所组成的战斗抵抗组织。

       为了打破战场的僵局,人类设计了“尤尔哈”作战单位——最新型的先进的机器人战士。在一片贫瘠荒凉、渺无人烟的地球上,机械生命体与机器人战士展开了大战,这场战争将会成为打开未知奥秘的关键

游戏体验:目前通关一周目, 达成AGW结局, 正在进行9S二周目必须一提的是音乐很棒, 毫不逊色于玩死亡搁浅和大表哥时给我带来的惊艳感。作为几年前的游戏, 打击感放在现在依然很不错

       其他的不用说那么多, 作为一款必玩的游戏, 买就完事了

       运行平台:PS4、PS5

       推荐指数:★★★★

       游戏地址:网页链接

2.瑞奇与叮当

       《瑞奇与叮当》是由Insomniac Games制作,Sony Computer Entertainment发行的主机游戏。《瑞奇与叮当:分裂》于6月11日正式在PS5平台上独家发售。

游戏介绍:主角瑞奇和它的搭档 ,一名小机器人在宇宙中冒险的故事.仅仅在瑞奇与叮当初代就已体现出瑞奇与叮当游戏的特点:独特的画面 、强大的自由度、新颖的战斗模式,有趣又不失强大的敌人,穿插在各个关卡的小游戏,激烈的太空战斗等等,当然还有许多特点。让人从始至终都能热衷于在这个游戏之中。 瑞奇与叮当的一重要特点就是每一代都拥有与众不同的强大武器。3D动画**计划于2015年早期公映。

游戏体验:耐着性子把 2016 年的《瑞奇与叮当》打完,发现这款游戏从中期开始突然爆发式的展开,呈现了一个元素众多且玩法丰富的世界,对这个系列的印象才有所改观。 尽管《瑞奇与叮当》系列在综合品质和市场表现上经常被人低估,但却取得了非常高的媒体评价,在 Metacritic 的评分常年在 80 甚至 90 以上。,综合而言还是值得推荐。

       运行平台:PS4、PS5

       推荐指数:★★★★

       游戏地址:网页链接

3.四海兄弟3

       《四海兄弟Ⅲ》是由2K Games旗下的Hangar 13工作室制作,2K Games发行的动作角色扮演类游戏,又名《黑手党3》,于2016年10月07日发行。

关于游戏介绍:在《四海兄弟Ⅲ》中,玩家将扮演林肯·克莱。他是一位在孤儿院长大的混血儿,并且后来于越战中服役。当他回到美国之后,他为新波尔多市的黑人帮派工作;这个帮派在过去的《四海兄弟》系列作品中拖欠了意大利黑手党的贷款后被意大利黑手党斩尽杀绝,自此林肯·克莱走上了复仇之路。

游戏体验:三代相较于前两代作品,转变的步伐有点迈得过大,直接从**化叙事体验变成了非常具有“育碧特色”的开放世界。这部的时间线来到了越战后期,主角也换成了越战退伍士兵,地点则从纽约来到了新奥尔良。

这部的故事内核不再像前作那样涉及人情等方面的交织复杂,而是简单直白的“复仇”二字,主角整段故事就是围绕实现复仇、同时占据整座城市的主题展开的,因此延伸出的玩法也非常容易理解、也非常“育碧”。

       运行平台:PS4、PS5

       推荐指数:★★★★

       游戏地址:网页链接

4.如龙

       《如龙3》是SEGA发行的一款动作冒险游戏,于2009年2月26日登陆PS3平台,为《如龙》系列作品之一,《如龙2》的续作。

游戏介绍:关西关东大战后,桐生一马和养女泽村遥告别了不堪回首的神室町街头,前往冲绳岛经营一家名为“牵牛花”的孤儿院。然而苦心未果,桐生依然被旧时的麻烦缠身,牵牛花孤儿院也被卷入了一场东城会和政界的致命权力纷争中。

       一场以东京神室町和冲绳岛为舞台的好戏,就此拉开帷幕。桐生能否在黑社会和国家权力的威胁下拯救孤儿院的孩子们?

       “堂岛之龙”的不凡之旅再次展开。

游戏体验:如龙3,在游戏玩法和画面上都算是一款老游戏该有的样子,确实相对于如龙0,如龙极,如龙极2来说稍显平庸,不过如果放在那个游戏发售的年代,还是很不错的一款游戏,抛开剧情来说还是很不错的,比较可惜的是,本作的剧情并不吸引我,越玩到越后面越想跳过剧情,赶紧打完这一作进入下一部,本作应该说是玩过的如龙作品中最显得平庸的一部。

       运行平台:PS4、PS5

       推荐指数:★★★★

       游戏地址:网页链接

       以上就是这次详细介绍的4款PS4游戏了,更多游戏依旧参考上面表格吧!

如何看待认为《尼尔机械纪元》是垃圾游戏?

       《尼尔:机械纪元》一经推出就获得了非常高的评分,无论是从剧情还是战斗画面上,这款游戏都表现出了比较高的水准,尤其是主人公2b**姐,这可能是非常多玩家喜欢这款游戏的原因,2b是这个游戏当中的主人公,她的设定是可以使用远程以及近战武器,在与敌人战斗的过程当中可以灵活地进行切换,在刚开始的时候,我们就能够看到有两把剑悬浮在2b**姐的身后。

       据官方的设定是她的背后有磁悬浮立场,所以武器就能够稳稳当当的吸附在她的背后不会掉落,这样看上去会显得有科技感一点,并且武器方面的话,还可以有其他的选择,例如长枪全套大刀等等,长枪的一个攻击速度以及攻击范围会比较广,这种武器比较适合对付单个boss或者是敌人,因为它的一个攻击距离是直线的,并不能够产生aoe效果,如果被敌人围攻的话,这种武器的劣势就会显现出来。

       其次就是大剑了,从它巨大的体型就能够看出来威力极大,但是缺点就是灵活度非常的低,很容易被敌方打出硬直,我在玩这款游戏的时候,最喜欢使用的就是小型刀剑了,因为它的一个威力以及速度都在一个平均的范围,并且能够使出多种变化的连招,无论是被围攻还是单打独斗都能有一个比较优秀的表现。

       并且虽然说这个游戏的故事背景是外星人与机械世界,但是也拥有着魔法的元素,比如说辅助以及控制魔法。我最喜欢的就是时空魔法,释放该技能之后敌人就会被大幅度的减速,而我们的队友则是不会受到这个魔法的影响,其次就是治愈魔法,在战斗完之后才能够使用。一次能够恢复本身血量的5%左右,可以让我们在战斗之后快速的进行回复,以应对接下来的挑战。

尼尔机械纪元和猎天使魔女哪个更好玩

       不好评价,个人有个人的观点,不能一概而论。

       《Niall:AgeofMechanics》是一款m级动作冒险游戏,由SquareEnix和PlatinumStudios开发,是《Niall:thePreterer》和《Niall:FullForm》的续集。

       《Niall:MachineAge》于2016年12月22日在日本由SquareEnix发布。Demo于2016年12月22日在北美和欧洲发行(基于PS4),完整版本于2017年2月23日在日本发布于PlayStation4,在PC上推迟到3月17日,在Steam上发布。中国将于4月27日开放。

       2020年12月24日,《机器时代》正式宣布这款游戏的全球出货量和数字销量已经超过500万。在PC版本中,该游戏在中国的销量占12.68%,在中国的玩家比例为19.94%,均排名第二,在中国约有7万玩家。

背景设定:

       《尼尔:机械纪元》的故事背景设定在遥远的未来,讲述的是人类的敌人——外星人派出的机械生物和人类派出的人造人类“Jurha”部队之间的战斗。

       外星人突然入侵地球,他们创造了一支叫做“机械生命”的军队。面对势不可挡的外星力量,人类逃到了月球。为了夺回地球,人类建立了由“战斗机器人”组成的战斗抵抗组织。为了打破战场上的僵局,人类设计了最新的先进机器人战士——“Jurha”战斗单位。在一个贫瘠而荒凉的地球上,机械生命和机器人士兵正在进行一场战争,这将是解开未知谜团的钥匙。

《尼尔机械纪元》感觉好玩吗?

       两个我都玩过,尼尔属于角色扮演的猎天使属于动作类的。尼尔的BGM和画面不错,不过主线剧情较少,内容不足。猎天使魔女打击感和连击玩的爽,类似于鬼泣,个人感觉还是比鬼泣差了那么一点。我喜欢角色扮演类的游戏,所以感觉尼尔好玩一些。

《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想

       跟很多人可能都不一样,这代尼尔我从一开始就是用很慢的节奏玩,凡是遇到支线都不放过,凡是去到新场景都必探索每一个角落,所以到我前两天刚通关E结局时,存档上显示的时间早已超越了99:59:59——很可惜系统设定上居然不允许三位数的小时记录存在,所以只能定格在这个最大值上——这点是否也可以说明,恐怕连制作团队都没想到,有人会在这游戏上花上这么多时间?

       花了那么多时间的我却并非收集狂,很多东西的收集都远远未到80%,更别说100%了。我用的时间主要还是在感受画面、构图、世界设定带给我的各种冲击和震撼;感受每个场景配搭的BGM所蕴含的乐思;感受各种NPC在剧情推进上作出的不同反应和互动;感受三个主角不同的性格特点和操作技巧…………太多太多了,真的很久没那么用心玩过一款游戏。

       通关了之后,有人可能会觉得就像看了一场**,而且是评分很高,剧情超深入人心的**。但我认为以横尾领衔的制作团队之所以把这个故事放在游戏这个载体而不是**里,最关键的还是,那种可以完全超越**的代入感。这种代入感,是电子游戏之所以能被誉为第九艺术的最关键因素,大概真没有之一。

       这种代入感,就好比当你听到一首非常好听的音乐时,对于不会乐器的人来说,他所能做的最沉浸的事,就是不断的Repeat,不断地Repeat;而对于懂得这首音乐中某个乐器的人来说,他一边听着这首音乐,一边自己拿起吉他/坐上琴椅/坐上鼓凳,然后跟随着音乐一同演奏,这时所带来的那种沉浸感,那种对音乐本身的理解,对作曲者思绪的读取,是前者完全难以比拟的。这种体验的区别,在我自己前几年还不会打鼓之前,以及最近几年会打鼓之后,真切地亲身体验出来了。

       所以,无非到最后只是想说一句感谢。正如游戏最后 POD153 和 POD042 他们向作为玩家的我们谢幕时,用稍微顿了一下的,让你明显感受到衷心而真诚的语气,说出来的那句“真的 ? 真的很感谢您玩了这款游戏”。我也想以一个很普通而微不足道的玩家身份,向制作组表达这份谢意。这个能让人感受到包含了戏剧矛盾、壮丽场景、动人音乐、爽快战斗、深思剧情的作品,真心地,谢谢你们让我体验了。

       《尼尔机械纪元》的画面场景与剧情设定都和SE其他作品的风格有着很大差异,下面为大家带来了《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想,一起来看看吧。

       先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。

       得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。

       首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。

       但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。

       偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。

       其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。

       导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。

       听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?

       严重提醒加强烈建议:如果你想体验这个游戏带给你的最大程度的感动,那么除了前作不要接触和这个游戏有关的任何信息。

       先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。

       得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。

       首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。

       但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。

       偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。

       其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。

       导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。

       听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?

       尼尔在npc和场景随剧情推进的变化上的细节处理也是非常出色的。几乎所有的npc都会随着剧情的变化有台词上的变化,这种做法其实是一种非常有效的取巧的做法,不需要给npc华丽的建模贴图和动画,更没有会走来走去吃饭睡觉打怪的复杂ai系统,只是几句台词的改变,形象的塑造效果就出类拔萃。我在尼尔2中几乎没有感受到其他游戏中那种我明明天下闻名npc却完全不认识我,或者世界已经危在旦夕,npc却毫无反应一类的机械设计所导致的严重出戏感。当然,这么比较是不合适的,因为尼尔2的制作目的决定了他很适合也很方便使用这种方式来制作npc状态。我并无意表示所有游戏都该这样。更加复杂先进的npc技术的开发也是很让人期待的。同时,虽然技术简单,但是想要做出好东西来需要耐心和细致的打磨,因为即使有一两个npc的台词没有做出相应的变化都会让人觉得非常突兀,这是个需要精益求精的制作态度的体力活。还是那句话,尼尔2展示的是如何用成熟可靠的技术最大限度的提升表现力。

       分析下来,我感觉尼尔2在制作技术上的优秀之处在于,紧紧的把握住表现力和沉浸效果这个核心尽量使用掌握成熟的工具来进行制作。虽然说起来很轻松,但是实际上尼尔2种所用到的各方面技术都是十年前无法想象的,拜技术进步所赐,现在的制作人在提高表现力上可以支配的资源的上限越来越高。但尼尔2很好的进行了取舍,没有把精力浪费在更加花哨的新技术上。专注于成熟的技术所能达到的表现边界。技术服务于内容,没有为了增加表现力去开发新的技术,更没有被技术带着跑。所以我认为任何对尼尔2的画面水准,场景规模等技术方面的批评,或者将尼尔与使用了更先进的技术的游戏进行对比等行为都有本末倒置之嫌。

       那么尼尔2这样做的结果如何呢?我个人觉得非常好,因为它成功的让我深深的浸入了游戏所描绘的世界和传达的感情之中。

       接下来就是在叙事上的感想。其实尼尔2前半段的表里章这种叙事手法并不鲜见,但是能够几乎无瑕疵的在一个大型3darpg作品中使用这种手法的我想除了前作应该还没有其他同类作品。而且本作在细节表现上显得更加丰富,手法也更成熟。而大规模逆转的后半段放到其他游戏中就近乎玩票了,制作者想要表达的远远不止讲述一个漂亮的故事那么简单,而是要让玩家体验强烈的感情冲击。这种近乎于文艺的创作模式与主流游戏产业的生产方向似乎格格不入,而独立游戏又几乎没有足够的资金和技术能营造相应的表现力。想到这一点我觉得尼尔2真是商业游戏中的一朵奇葩。我对它的产生过程充满了好奇,这样一个项目是如何立项通过获得资金的?这么任性的项目以前只有**行业才会出现,尼尔2是不是意味着以后会有更多的这类充满个性又具有相应表现力的高成本游戏出现呢?

       尼尔2精致的制作和高超的故事讲述如果没有一个厉害的结局,那么它可能只能被称为一件工艺品。但是尼尔2的结局让这件工艺品升华成了艺术品。如果一个人在对这个游戏的内容毫不知情的情况下进行了游戏,然后又认真的投入游戏,充分体会了游戏中所给出的丰富信息量和强烈的感情冲击。那么想必他会和我一样,看到近乎全灭的结局时心中会非常不甘,会非常希望这些你真心喜欢上的角色能够有更好的命运而不是烟消云散。这时,一路陪你走过来的从最初毫无生气没有个性到因为见证了一切觉醒了同情心的ai问你要不要反抗系统的计划复活他们的时候,我当时的心情绝对是愿意付出任何代价来复活他们的。接下来的弹幕游戏更是升华了这种感情,无数的玩家化成无数的pod,来反抗看似根本无法被击破的强大制作者。伴随着悲壮的和声和对心灵的拷问,我化身的ai终于获得了胜利,在我的心情还没有平复,觉得自己做的还不够的时候,pod问我是否愿意牺牲自己的几十个小时的努力,去帮助别人,我稍微犹豫了一下就做出了平时珍视时间和效率的我根本不会做出的决定,而且毫不后悔。

       这种体验,是其他任何媒体都无法带来的。因为他通过一种切实的失去让我去思考我这样做的原因和意义。这是只有游戏才能做到的一种极致的感情体验。而且这种体验如果不是技术进步,也不会出现。试想如果这个游戏是个像素点阵游戏,那么他的演出水平再高,大概也无法让我对游戏中的人物产生如此强烈的感情。而换一种其他媒体,都无法让人投入如此多的时间沉浸其中然后通过抹除自己的付出进而引发深刻的思考。以前的我是不太在意剧透这种行为的,但是现在我觉得剧透无异于谋杀。如果我在玩尼尔2之前就知道最后要删存档,那么有了心理准备的我八成不会删。也就无法体验到这个游戏能给人带来的最深刻的感动。

       好了,关于“尼尔机械纪元好玩吗”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“尼尔机械纪元好玩吗”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。